SF6

SF6



Twitchと同時配信

https://www.twitch.tv/daigothebeastv

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  1. しかしほんとここのチャットコメひでえよなこの人だけなんでまけたらこんな叩かれるの?こいつら他のプロの配信もみてんだよね?じゃあその人たちが負けても叩いてんのかな?

  2. やっさんもひなちゃんもウメちゃんも、すごかった
    とてもエキサイティングでかっこいい戦いだった
    ウメちゃんも言っていたけど、本当にこのチーム今大会いけるぜって感じある。

  3. JP対豪鬼だと、ユーザー間の評価は豪鬼有利と評されているけど
    自分の考えとしては、JPに対して攻めやすいのは豪鬼側、これはまぁわからなくもない
    ただ、一方でJPの高火力コンボを受けた時の、豪鬼の被ダメージが壊滅的なので
    一発のコンボをもらった時の損害という面で見れば、豪鬼の方が一発で形勢を逆転させられてしまう分
    常に豪鬼の方が、注意深く立ち回らないといけないので、攻めやすいと評されど
    実際は、リスクを警戒しながら戦うとなるとやりたい攻め方を仕掛けづらいわけで
    総合的に考えると、豪鬼の方がかなり分が悪いと自分は思う
    豪鬼の方が有利というのは、あくまでも豪鬼がJPの攻撃を被弾せずに
    自分の攻撃を通し続けられたのならばという前提での話であって
    実戦では、プロ同士の戦いにおいて、そんな都合のいい展開はまずありえないし
    現実的には豪鬼が不利だに。どんなに理屈をこねても、体力が少ないというのは
    格ゲーにおいて、なによりも一番重い弱みだに。

  4. 《対エレナ戦での対策あれこれ1》

    ◆基本情報(下記

    ・スプルースベンド→持続中段でコンボあり

    ・ハンドスタンドウィップ(2段目)→中段ターゲットコンボあり

    ◆防御面(下記

    ・ODスクラッチホイール→発生が6FのOD無敵あり

    ・弱スクラッチホイール→発生が5F対空無敵あり

    ・SA1ミーティアボレー→発生が9F弾無敵なし

    ・SA2リヴァイブダンス→発生が12F弾無敵あり

    ・SA3グラスランドソング→発生が8F完全無敵

    ◆ガードさせて有利な技(下記

    ・スプルースベンド

    ・[強化版]マレットスマッシュ

    ・[強化版]レオパードスナップ

    ◆立ち回りで気をつける事(下記

    ※スライディングを警戒する

     エレナのスライディングは、持続が当たると確定反撃がなくなる

     きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事

     確定を取る際は、めり込みで-10Fと覚えておく

     なお、弾は打っても良い、エレナはスピンサイズで弾抜けが可能だが

     置きでかみ合わせないと難しい、なので弾は適度に撃っても問題ない

    ※各種ターゲットコンボの確定反撃をきちんと取る

     エレナは立ち回っていて、確認を失敗することが割と多い

     その場合に、こちらがしっかりダメージを取るのが大事

    ・スターリングビーク(2段目)→ガードで10F

    ・ハンドスタンドウィップ(2段目)→ガードで-14F

    ・ハインドキック(2段目)→二段目ガードで-8F、空振りで-18F

    ・ラークフラッター(2段目)→ガードで-9F

    ・ターニングテイル(2段目)→ガードで-17F

    ・トランクスラップ(3段目)→二段目ガード-11F、三段目ガード-16F

    ※エレナは、ヒット確認が必須のキャラ

     なのでこちらはパリィを多めに用いる、中距離でパリィを押し

     ヒット確認のミスを誘うのが有効

    ◆ライノホーン対策(下記

    ※ノーマル版

    ・弱 ライノホーン→ガード時はエレナが-9F、大攻撃で確定反撃が取れる

    ・中 ライノホーン→ガード時はエレナが-9F、大攻撃で確定反撃が取れる

    ・強 ライノホーン→ガード時はエレナが-9F、大攻撃で確定反撃が取れる

    ※OD版

    ・OD ライノホーン→ガード時はエレナが-9F、大攻撃で確定反撃が取れる

    ※全強度(弱・中・強・OD)ガード後-9Fで均一

     強度を問わず大攻撃始動で確定反撃を取る

     強化されていないときは、ガード後に反撃を意識

    ◆前投げ対策(下記

    ※エレナが+24F状況

     後ろ受身をすることで、起き攻めはない

    ◆各種タゲコン対策(下記

    ※慣れてきたらタゲコンガード後の硬直に確定を取るのは難しくないが

     下中Kタゲコンと前中Kタゲコンはガードにならないので難しい

     それぞれどういうモーションなのか、トレモで研究する

    ・スターリングビーク→ガードで10F

    ・ハンドスタンドウィップ→ガードで-14F

    ・ハインドキック→二段目ガードで-8F、空振りで-18F

    ・ラークフラッター→ガードで-9F

    ・ターニングテイル→ガードで-17F

    ・トランクスラップ(2段目)→二段目ガード-11F、三段目ガード-16F

    ※それぞれモーションを、しっかり覚えて確定反撃を狙う

    ◆後ろ投げ対策(下記

    ※エレナが+19F状況

     後ろ受身をすることで、ラッシュを使用しても起き攻めはない

     画面端の場合は、ラッシュをしたのを確認してOD無敵が確定する

     画面中央では後ろ受け身を取る

     画面端を背負っている場合は、ラッシュを確認したらOD無敵が確定するのでしっかり確認

    ◆柔道対策(下記

    ※エレナは端で投げが成功した際に、ラッシュを使用しないと投げが重ならない

     しかし、前ステップでスプルースベンドが埋まるため、他キャラの柔道がないキャラと

     比較するとさほど弱くはない

     対策としては、エレナが前ステップしたときは+4F

     スプルースベンドが埋まりコンボ可能

     ラッシュ使用時は、ラッシュスプルースベンドが埋まりガードで5~8Fの有利を取られてしまう

     なので、ジャスパかOD無敵で逆択をするのがいい

    ◆スピンサイズ(下記

    ・弱 スピンサイズ、中 スピンサイズ、強 スピンサイズ、OD スピンサイズ

    ※ヒットしていた場合、基本はダメージを取るが補正切りされる可能性がある

     また、スピンサイズをガードしたら、どの強度でも大攻撃始動で確定反撃を入れることができる

     なお、注意点は、しゃがみながらでないと確定反撃を入れる際に三段目がヒットしてしまうので

     反撃をする際は、しゃがみながら打てる強攻撃で反撃を行う

     補正切りされる可能性があるので、コンボされている最中もボタンを押す

     ドライブインパクトが有効、スピンサイズをガードしたら、しゃがみながら強攻撃で反撃を取る

    ◆ムーングライド対策(下記

    ※各種通常技からキャンセル可能な必殺技

     後ろに後退し、相手の打ち返しに対してヒットする

     ジョスクールと違い途中で停止できないため、垂直置きやインパクトで対応する

     強度によって発生とヒット時のフレームが変化

    ・弱 ムーングライド(1段目)→エレナが-3F

    ・中 ムーングライド(1段目)→エレナが-2F

    ・強 ムーングライド(1段目)→エレナが-2F

    ・OD ムーングライド(1段目)→エレナが-3F

    ※以下に派生する

    ・ムーングライド(2段目)→エレナが-13F

    ・OD ムーングライド(2段目)→エレナが-19F

    ※ジョスクールと違い技の発生が早いので、生ラッシュをしてしまうと食らってしまうことが多い

     弱 ムーングライド(1段目)を読んだら以下の選択肢を取る

    ・ドライブインパクト

    ・垂直ジャンプ

    ※一段目は確定反撃がないが、派生を出した場合は確定反撃できる

     忘れずに強攻撃で確定反撃を取る

    ◆リンクシング対策(下記

    ※エレナの弾抜け属性のある移動技

     ここから4種類に派生

     また、派生を遅らせて発動することでリンクスワールに変化

     変化後はOD版と同様の性能になる

    ※通常版

    ・リンクシング、レオパードスナップ→突進技、ガードでエレナが-5F

    ・リンクシング→スプルースベンド→コンボ用、ガードでエレナが-9F

    ・マレットスマッシュ→起き攻め用、ガードでエレナが-3F

    ・スピンサイズ→上記3つの技の強化へ、各種派生技がODリンクシングと同等の性能に変化

    ※OD版

    ・ODリンクシング、[強化版]レオパードスナップ→ガードでエレナが+1F

    ・ODリンクシング→スプルースベンド→ガードでエレナが-4F

    ・[強化版]マレットスマッシュ→ガードでエレナが+3F

    ※強化されていないときは、ガードしたらこちらのターンにできることを意識

    ◆[強化版]マレットスマッシュ対策(下記

    ※OD版

    ・[強化版]マレットスマッシュ→ガード時はエレナが+3F、有利フレームのため暴れ禁止

    ※ガード後+3Fでエレナ有利のため、暴れは厳禁

     中段技のため、立ちガードが必要

     シミーが可能な+3Fなので、投げ抜けを意識して読み合う

    ◆[強化版]レオパードスナップ対策(下記

    ※OD版

    ・[強化版]レオパードスナップ→ガード時はエレナが+1F、有利フレームのため暴れ禁止

    ※ガード後+1Fでエレナが有利のため、暴れは厳禁

     下段の選択肢は、リトルラップだが、ヒットしても次のクラウチングフロントが届かない

     サーフェスキックがあるが、確認が難しいので実質強い下段なし

     後ろ歩きが、ガード後の守りとして非常に有効

     相手が後ろ下がりすると、歩き投げはスカる

     後ろ下がりする相手に、サーフェスキックのタゲコン確認をしてくる場合がある

     これには、4F後ろ歩き→しゃがみガード→ファジー攻撃が有効

  5. 《対エレナ戦での対策あれこれ2》

    ◆[強化版]ハーベストサークル対策(下記

    ※OD版

    ・[強化版]ハーベストサークル→ガード時はエレナが-4F、4F技で確定反撃が取れる

    ※ガード後-4Fなので4F技で確定反撃を取る

     通常版(-9F)より不利フレームが小さいが、それでも確定反撃は取れる

     なので、4F技で必ず反撃する

    ◆マレットスマッシュ対策(下記

    ※ノーマル版

    マレットスマッシュ→ガード時はエレナが-3F、3F技のみ確定反撃

    ※OD版

    ・[強化版]マレットスマッシュ→ガード時はエレナが+3F、有利フレームのため暴れ禁止

    ※マレットスマッシュは、ガード後-3Fのためこちらが先に動ける

     3F技で反撃するか、様子見で投げを狙う

     発生が22Fなので起き攻めで使用された際は、これだけをガン見してジャストパリィを狙うのも現実的

    ※[強化版]マレットスマッシュは、ガード後+3Fでエレナ有利のため暴れ禁止

     中段技のため立ちガードが必要

     シミーが可能な+3Fなので投げ抜けを意識して読み合う

    ◆レオパードスナップ対策(下記

    ・レオパードスナップ→通常版は、ガードでエレナが-5F

    ・[強化版]レオパードスナップ→強化版は、ガードでエレナが+1F

    ※通常のレオパードスナップは近めでガードした際は、5Fでリーチの長い立弱Kがあるキャラであれば確定を取る

     強化のレオパードスナップはガードしてしまうと、歩きシミー可能の+1F

    ※対策として、レオパードスナップをガード後は、5Fでリーチの長い立弱Kがある場合は、確定コンボを入れる

     この際に、キャンセルラッシュは使わずに最大リターンを取ることで、その後の展開で有利に進める

     スライディングの存在もあるので、エレナと戦う際は近めの距離を意識しなければならない

     [強化版]レオパードスナップをガード後は、下段択はリトルラップだが

     ヒットしていたとしても次のクラウチングフロントが届かない

     サーフェスキックがあるが、確認が難しいので考慮しない

     歩き投げは、相手が後ろ下がりしていた場合スカる

     上記の二つの理由から、後ろ歩きが、ガード後の守りとして非常に有効

     高度な対策として、上記の対策で大体のエレナにはハマるが、熟達のエレナ使いが相手だと不十分になる可能性がある

     後ろ下がりする相手に対しては、エレナはサーフェスキックのタゲコンのヒット確認をしてくる

     そういう相手には、4F後ろ歩き→しゃがみガード→ファジー攻撃が有効

     ファジー攻撃を入れている理由としては、相手が投げをスカっていた場合に反撃を入れるため

     確認はできるが、相手の行動の確認は難しいので、相手の打撃をガードするタイミングでボタンを押すことで

     打撃はガード、投げスカりには確定反撃が取れる

    ◆ハーベストサークル対策(下記

    ※ノーマル版

    ・ハーベストサークル→ガード時はエレナが-9F、大攻撃で確定反撃が取れる

    ※ガード後-9Fなので、大攻撃始動で確定反撃を取る

    ・[強化版]ハーベストサークル→ガード後、-4Fと状況が変わるので注意、強化版は確定反撃が難しい

    ◆ルートブレイク対策(下記

    ・ルートブレイク→ガードで-12F、リーチが長く、先端当てだと強攻撃が届かない場合ある

    ※確定を取る際は、自キャラの有利技で取るのが安全

     よほど近い距離であれば、強攻撃から重いコンボを入れる

    ◆スライディング対策(下記

    ※エレナのスライディングは、持続が当たると確定反撃がなくなってしまう

     きちんとリスクになる距離感で戦うのが大事

     確定を取る際はめり込みで-10Fと覚えておく

     スライディングが、最持続で当たる距離で戦わない

     めり込み具合によっては、-10Fから少し減るため判断が難しい

     二段目はパニカン想定で、重い反撃を入れる

    ◆レッグリフトスルー対策(下記

    ・レッグリフトスルー→エレナが+19F状況

    ※後ろ受身をすることで、ラッシュを使用しても起き攻めはない

     画面端の場合は、ラッシュをしたのを確認してOD無敵が確定する

    ※対策としては、画面中央では後ろ受け身を取る

     画面端を背負っている場合は、ラッシュを確認したら

     OD無敵が確定するのでしっかり確認する

    ◆スクラッチホイール対策(下記

    ※ノーマル版

    ・弱 スクラッチホイール→ガード時は、エレナが-24F、フルコンボ確定

    ・中 スクラッチホイール→ガード時は、エレナが-30F、フルコンボ確定

    ・強 スクラッチホイール→ガード時は、エレナが-33F、フルコンボ確定

    ※OD版

    ・OD スクラッチホイール→ガード時はエレナが-46F、フルコンボ確定

    ※全強度ガードで大幅不利(弱-24F〜OD-46F)のためフルコンボ確定

     地上でガードしたら、必ず最大コンボを入れよう

     対空無敵性能が高いため、安易に飛ばないようにする

     飛ぶ際はタイミングを工夫するか、昇竜を誘って地上でつぶす、相手を罠にかける立ち回りが重要

    ◆レッグスタック対策(下記

    ・レッグスタック→エレナが+24F状況、後ろ受身をすることで、起き攻めはない

  6. 《対ルーク戦での対策あれこれ1》

    ◆基本情報(下記

    ※持続中段でコンボなし

    ・ローハイド→起き上がりに気を付けるべきなのは、OD アベンジャー中に、OD インパラー

     ヒット時に、SA2 イレイザーで追撃可能なので、低体力時には気を付ける

    ※防御面

    ・OD ライジングアッパー→発生が6FのOD無敵あり

     自分がルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控える

    ・弱 ライジングアッパー→発生が5F対空無敵あり

    ・SA1 バルカンブラスト→発生が6F 弾無敵なし

    ・SA2 イレイザー→発生が5F 弾無敵あり

    ・SA3 ペイルライダー→発生が10F

    ※ガードさせて有利な技

    ・スラッグショット

    ・強 フラッシュナックル(ホールド)

    ◆立ち回りで気をつける事(下記

    ※ドライブゲージ管理

     ルークは確認してダウンが取れるコンボが少なく、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラ

     ドライブゲージの回復手段が乏しく、バーンアウトを起こしやすい

     サンドブラストは、ドライブゲージの回復に使えなくもないが

     安全波動を作ることができないので、他キャラに比べてリスクが高くなりがち

     そのため起き攻めは打撃を多めにして、ドライブゲージを削るのが効果的

     なお、ラッシュは無理に止めない

     ルークのラッシュは、伸びと速さに優れているので、どこかで必ずラッシュを見る時間を作る

     見る場合は、サプレッサーに引っかからない距離で止めるのが大事

    ※対空無敵がある技で落とす

     ルークのガンメタルハンマーを、通常技で止めようとするとつぶされやすい

     なので、対空無敵がある技で落とす

     また、ヘブンリーストライクの判定も壊れているので、自キャラの対空が

     どのような性能になっているかそれぞれ調べて対策を取る

    ※中央のスウィーパーは受け入れる

     開幕中足キャンセルをガードして、密着有利を取られた際の行動としては

     投げを受け入れるのが最適

     ルークはスウィーパー後の状況が悪いので、端でなければ受け入れてしまうのが被害を少なく済ませられる

     下手にグラップし、グラ狩りのサプレッサーを食らうのが非常に多い負け筋

    ※安全飛びルートを多めに選択する

     ルークはファーストスティンガーの発生が、7Fのため安全飛びのスカシに対して

     ファジーでリスクを付けることができない

     対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点とする

     例えば、キンバリーなら前強キック、ダルシムならフロート→ヨガテレポート

     この立4F技が対応に必要な技の中で、全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので

     積極的に起き攻めで用いると効果的

    ※ラッシュ

     見ていないと止めづらい、見ていないなら無理に止めに行かない

     見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全

     止めに行くなら近距離でコパンなどで止める

     遠距離からのラッシュを止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので

     これには素直に手を出さない

     サプレッサーや、強 フラッシュナックルに引っかからない位置をキープし止める

     開幕距離より近い距離を維持するのを心がける

  7. 《対ルーク戦での対策あれこれ2》

    ◆エアフラッシュナックル対策(下記

    ※基本は詐欺飛びのファジーつぶしとして使用されるので、 詐欺とびの雰囲気を感じたら

     ファジーつぶしがあることを念頭に置き、防御の選択肢を変える

     相手の詐欺とびに、スカシや投げとエアフラッシュナックルが多いと感じたら

     思い切って小技を最速で押すと、詐欺とびは食らってしまうが

     そのいずれにも勝つことができるので選択肢として持っておく

    ・強 フラッシュナックル→あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技

     ホールド版をガードしてしまうと、ルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう

     溜めなしは-4F:小技確定するので重いコンボを入れる

    ・トリプルインパクト(3段目) → 強 フラッシュナックル

     黙っていると強 フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう

     トリプルインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す

    ・クラッシャー → 強 フラッシュナックル

     SA3 ペイルライダーがないルーク相手なら、クラッシャーを見てからDI連打が通りやすい

     クラッシャーキャンセルは、連続ガードになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい

     キャンセル行動が見えたら、とりあえずドライブインパクトを仕込むのが非常に有効

     ドライブインパクトに明確に勝てるのは、OD サンドブラストくらいで

     これはドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい

    ※対策としては、基本見ていたらインパクトは可能だが

     SA3 ペイルライダーがたまっている場合に返してしまうと

     SA3 ペイルライダーキャンセルから大ダメージになってしまう

     その際は、ファジーバックジャンプで対応が良し

    ※ファジーバックジャンプ

     強 フラッシュナックル→23Fヒット / 強 フラッシュナックル(ホールド)→33Fヒット

     23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、強 フラッシュナックルはガードし

     強 フラッシュナックル(ホールド)は、バックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定

     ルークはファジーバックジャンプ読みで微遅らせ、強 フラッシュナックルという選択肢もある

     その場合は、インパクトの期待値が上がるので、読み合いを回していく

     ガードができたら、4F始動で確反を取る

    ※ジャストパリイ

     バックジャンプが難しい場合、とりあえずパリイを押すことを意識

     この際、ジャスパを狙いつつ、ドライブリバーサルを仕込むの忘れないようにする

     ドライブリバーサルができない場合、投げ間合い+4F シミー可能

    ※注意

     ファジーバックジャンプをやることができたら、非常に有利な読み合いになるが

     試合中だと非常に難しいし、相手が微遅らせ強 フラッシュナックルを選択してくる場合がある

     その際は最速バックジャンプでもいい

     その場合、比較効果はルークが強 フラッシュナックルがヒットで1000ダメージ

     こちらはバックジャンプ攻撃が入り3000ダメージ

     なお、SA3 ペイルライダーがある場合は、キャンセルで大ダメージになる可能性があるが

     ジャンプ確認自体が非常に難しいので気にしなくていいと割り切る

    ※ファストジャブ→スラッグショット→強 フラッシュナックルは、バーンアウト時の固め

     強 フラッシュナックルをガード後は、0Fの状況など、SAは打たないように気をつける、パリィで上書きされる

    ※トリガーフィスト→強 フラッシュナックルは、1フレーム開いているのでSAで返す

    ◆弱 フラッシュナックル対策(下記

    ※ヒット時、ルークが32F、コンボの締めで使用される

     ヒットしてしまった際は、後ろ受け身とその場受け身で、読み合いが発生しているので理解する

    ※その場受身

    ラッシュ使用時に、シミー不可になる

    ※後ろ受け身

    ラッシュを使わない場合に、起き攻めがない

    ※画面中央の場合は、ルーク目線だと重要な起き攻めは捨てたくないので

     ラッシュで起き攻めしてくるはず、この時ルークの歩きシミーという選択肢をつぶしたいので

     その場受け身がいい

     その場受身を選択した時は、ラッシュ使用時にはOD無敵や、遅らせグラの期待値が高くなる

     後ろ受け身を選択した時は、ラッシュを使用していない場合は起き攻めがつかない

     ただし、ファストジャブで急停止することで歩きシミーが可能になる

     その場合は、後ろ受け身をしたときに距離が離れて起き攻めがなくなるので

     読み合いとして覚えておく

    ◆中 フラッシュナックル対策(下記

    ※アンチエアランチャーからのジャストコンボとして使用される

     このジャストコンボを、ルーク側が安定させるのは難しい

     ジャストをミスっていた場合は、ドライブインパクトが確定するので

     中 フラッシュナックルのモーションが見えたら、ドライブインパクトを押す癖をつける

     ドライブインパクトを毎回見てから仕込むのは難しい

     中 フラッシュナックルを打つ前の、アンチエアランチャーのモーションを見て仕込む

     アンチエアランチャーは、必殺技キャンセルをしないと確定反撃なので

     何かしら技を仕込んでくるはず

    ※注意

     アンチエアランチャー、確認インパクトの負ける択としてOD サンドブラストがあるが

     ゲージ消費が激しく、やってくることはそうないので無いと割り切る

    ◆OD フラッシュナックル対策(下記

    ※ヒット時の硬直差は12F

     歩きシミー可能の起き攻めが始まるので、思い切って逆択を狙うも一策

     シミーがしやすいので、思い切ってガード有利の技をリバーサルで出すのもあり

     選択肢として持っておく

    ◆アベンジャー対策(下記

    ※起き攻めのセットプレイで主に使用

     以下の二つに派生する

    ・ノーチェイサー→ガードでルークが-16F

    ・インパラー→ガードでルークが-22F

    ・OD ノーチェイサー→ガードでルークが-6F

    ・OD インパラー→ガードでルークが-3F

    ※相手ダウン時のセットプレイで使用されるため、立ち回りで使用することはあまりないが

     ダウン時以外でガードした際は、 OD インパラー以外は確定反撃があるので覚えておく

    ◆サンドブラスト対策(下記

    ・OD サンドブラスト

     OD サンドブラスト後に、フェイタルショットへ派生可能

     硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため、基本的には

     通常技からキャンセルして使用するのがメインになる

    ・クラッシャー → サンドブラスト

     ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)、先端クラッシャーは確反なし

     クラッシャーが見えたら、横に判定の強い無敵を仕込み、難しければパリィする

     画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくと

     クラッシャー→サンドブラストキャンセルがスカって確定反撃が入る場合があるので

     前ジャンプを入れっぱなしにしておくといい

     画面端で通常技キャンセル→サンドブラストで固められた際は、前ジャンプが有効

     クラッシャーなどが空中ヒットになり、確定反撃を狙える

     画面中央でサンドブラストが多い場合は、前飛びする

     安全波動などを打つのが難しいので、積極的に前飛びをする

     近めでパリィをする際はステップで強攻撃を仕込む

  8. 《対ルーク戦での対策あれこれ3》

    ◆スラッグショット対策(下記

    ※ガードで+1の通常技

     スラッグショットの連携は以下の通り

    ・スラッグショット → ファストジャブ → スラッグショット → サンドブラスト

    ・スラッグショット → スラッグショット → カーフスカッシュ → サンドブラスト

    ・スラッグショット → ファストジャブ → サンドブラスト

    ※どこで暴れたらいいのかわからない場合の、とりあえずの対策

     二回通常技をガードしたら、小技暴れ

     上記の3つの連携をしてきた際には、長い4F~5F通常技を置くことで

     カウンターヒットしコンボになる、この際にしっかりコンボになるように仕込む

    ・高度な対策

     スラッグショットはガード時に、ガードバックが大きいため、相手に後ろ下がりをされると

     その後の連携があまり強くない、そのためルーク側はスラッグショットガード後に

     カーフスカッシュなどでリスクを付けてくる

     この時間に7F下がれる隙間があるため、7F下がることでルーク側の歩き投げをつぶしつつ

     カーフスカッシュをガードすることができる

    ◆サプレッサー(下記

    ※ラッシュを見た時に、明らかに遠目で距離調整している場合は垂直をおいてリスクをつける

     ガードバックが大きい技をガードしたときに、サプレッサーを警戒して

     打ち返しはせずに黙って差し替えしを狙う

     特に、ファーストスティンガーとトリガーフィストは警戒しなければいけない

     ここで差し返しを見れないと、サプレッサーにリスクをつけれないので、しっかりこなせるようにする

    ◆スクラッパー対策(下記

    ※ルークが有利フレーム+14F

     スクラッパー後の状況は大して強くない

    ※中央は後ろ受け身が基本

     受け身なしでもクラッシャーぐらいしか重ならない

     受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

     距離が離れすぎているため起き攻めはない

     ただし、OD無敵は投げですかされるようになるので注意

     その場受け身でも問題ない、打撃が埋まるが投げは埋まらない

     ドライブゲージとラインを交換をしたのだと思っておく

     その際は、ラッシュを確認してOD無敵を打つ

     端の場合は、キャノンボールが持続で重なり、ガード+1F

     ジャスパしやすいので狙ってみる

    ◆OD ライジングアッパー対策(下記

    ※ヒット時はルークが25Fの状態

     画面場所を問わずに、ラッシュで起き攻めあり

     OD ライジングアッパーヒット時は、→強Kが持続で埋まり、ガードで+4、ヒットでフルコンボ

     OD ライジングアッパーヒット時に、後ろ受け身を取ってしまうと、歩きシミーが可能になってしまう

     その場受け身を取り、相手の選択肢の一つをつぶす

    ◆ダブルインパクト対策(下記

    ・ダブルインパクト(1段目)と、ダブルインパクト(2段目)の間は、5F空いているので

     4Fの技で割ることが可能

    ※対策としては、最速コパでダブルインパクト(2段目)派生に勝てる

     その際はコパン→中パンでリターンの最大を目指す

    ※注意

     最速コパに対してジャスパを狙ってくるルークが増えてきたので

     投げも選択肢に入れる、この時最速で投げを入れてしまうと

     二段目派生に負けてしまうのでファジーで投げる

    ※ファジー投げ

     パリィを押してくる相手には、ファジー投げで勝ち

     ダブルインパクト(2段目)派生をガードするタイミングで投げを行う

    ◆キャノンボール対策(下記

    ※持続が長く、最終持続を重ねることで+1F

     最終持続が重なった場合は画面が揺れる

     揺れなかった場合は、よくて±0Fなので暴れが可能

     基本は起き攻めで多用することが多いので、キャノンボールのセットプレイを覚えて

     ジャスパリィを狙うのが有効

    ※対策としては、セットプレイでない限りは、最持続を当てることは不可能

     最持続が当たり+を取られた際は、画面が揺れるので画面が揺れなかった場合は最速で暴れる

     近めでガードすることができたら、重い反撃を入れる

    ◆スウィーパー対策(下記

    ※ルークが有利フレーム+19の状況だが、中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

     その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう

     スウィーパーも埋まる、しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する

     後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう

     ラッシュを確認しても、強 フラッシュナックルや、スウィーパーで

     緊急停止が可能になってしまうためである

     SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵が有効

     読み合いになっていることを意識し、安易に後ろ受け身ばかりを取らないようにする

     最初はライン重視でその場受身を選択し、ラッシュが見えたらOD無敵で返すのがいい

     発生が7F以下の無敵であれば、暗転返しをされない限り確定する

     後ろ受け身をしていた場合でも、リーチが長いSAの場合は確定するので

     ルークのSA1やマノンのSA2などは、後ろ受け身→SAを構えるだけでほぼ勝てる

    ※注意

     後ろ受け身を取ってしまうと、OD無敵は確定しない

     発生が8F以上の無敵技は確定しない

    ◆トリプルインパクト対策(下記

    ※ルークのターゲットコンボで、ここから各種必殺技をキャンセルして出すことが可能

     サンドブラストは、ガードしてしまえばいいので対応は難しくない

     強 フラッシュナックルでのぼったくりがあるので対策しておく必要がある

     強 サンドブラストは、しゃがみガードで不利差+1

     弱 サンドブラストは、しゃがみガード時-8F、立ガード時-7F

     中 サンドブラストは、しゃがみガード時-5F、立ガード時-4F

     強 サンドブラストは、しゃがみガード時-2F、立ガード時-1F

    ※対策としては、インパクトは有効だが

     OD サンドブラストや強 フラッシュナックル→SA3 ペイルライダーの場合は、返されることに注意

     トリプルインパクト(3段目)が見えた時点で、弾無敵SAか、横に判定の強いOD無敵技を仕込む

     仕込みが成功しているのにSAが出ていなければ、相手は弱 サンドブラストを選択しているので、8F技で確反を取る

     無敵技を選択した時、弾無敵がない無敵技を出してしまうと、サンドブラストが当たってしまうことに注意

     キャラによっては強 フラッシュナックルだった場合、強 フラッシュナックルが後退する影響で

     OD無敵がスカる場合があるので注意

    ◆スナップバックコンボ対策(下記

    ※ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃

     スナップバックコンボのモーションの二段目が見えたら、8F以下の技を連打する

     連続ガードなので、技は漏れない

  9. クラシック舞でSA1を使えるようになるまでの立ち回りは

    まず「安全に距離を保ってゲージをためる立ち回り」を軸にすると安定しやすい

    舞は機動力と牽制の押し引きが強みなので、いきなり踏み込むより

    相手の差し返しを誘ってゲージを回収し、SA1が見える距離を維持するのが大事

    基本姿勢として、無理に攻めず、牽制と歩きでゲージを稼ぐ

    ダメージの獲り方は、相手に技を空振りさせて確定や反撃を取る

    近距離の雑な暴れに出るより、安定してSA1使用可能に到達することを優先

    1. まずは「当てに行く」より「空振りさせる」

     舞は、相手の前進や技振りに合わせて差し返す形が作りやすい

     なので、最初から強気に突っ込むより、少し下がって相手の技を出させる方が

     結果的にゲージをためやすくなる

    2. 牽制は欲張らず、ヒット確認しやすい形を優先

     長い技をただ置くより、当たったら伸ばせる距離感を意識すると安定する

     SA1がない間は「触る回数」より「危ない反撃をもらわないこと」が重要

     これは舞のような機動型キャラでは特に効果的に機能する

    3. ドライブを大事にして、SA1到達を早める

     SA1を使えるようにするには、ドライブ運用もかなり大切

     無駄なOD連打や空振りを減らして、まずは通常技中心でゲージを節約すると

     SA1が見えるまでの時間が短くなる

    4. 相手の飛びや突進には、焦って返しすぎない

     SA1が欲しい場面ほど、相手の強引な接近に反応したくなりがち

     ただ、舞側が無理に迎え撃って崩れると本末転倒

     なので、確実に取れる場面だけ取り、それ以外はガードと位置調整でしのぐのが賢い

    5. SA1は「逆転用」より「流れを取り返す用」で考える

     SA1が溜まったら、無理に見せに行くより、相手の空振り・硬直・起き上がりの

     隙に合わせて使う意識が合っている、先にSA1を持っておくことで、相手の動きが少し鈍るので

     そこから攻めを通しやすくなる

    要点だけ挙げると、だいたいこんな感じだに。

  10. ブランカにいけると言っててメナ、重松に大事なところで負けて、SFL決勝でJuicyjoeに今回もときどにJPにいけると言いつつ負けて。こんな感じで2年以上経つわけだけど、自分で言ったこととことごとく逆のことが起きてるのになんで評価変わらないのか

  11. 《対舞戦での対策あれこれ1》

    ◆基本情報(下記

    ※持続中段でコンボあり

    ・扇骨打ち

    ※防御面

    ・OD飛翔龍炎陣→発生が6FのOD無敵あり

    ・SA1 陽炎の舞→発生が6F 弾無敵なし

    ・SA2 超必殺忍蜂→発生が7F 弾無敵なし

    ・【強化版】SA2 超必殺忍蜂→ 弾無敵あり

    ・SA3 不知火流・炎舞仇桜→発生が10F

    ※ガードさせて有利の技

    ・無い

    ※キャラ性能

    ・自分が使う時も、相手にする時も、とにかくやることがシンプル

     シンプルだが、舞うという強化のおかげで相手に対して上から圧する事ができる

     故に強キャラとして成り立っている

     そして、大技くらいしか確定反撃で大きくダメージを入れることができる隙が無く

     小技に対しては、これといって決定的な対策というものが無いので

     次の駆け引きに備えるしかないという、総合的にみて隙の少ないバランスになっている

     対策できる要素が少ないというのは、相手にとっては攻防共にやりづらく、このキャラの強みである 

    ◆立ち回りで気をつける事(下記

    ※まず基本として離れない、距離をつくらせない

     距離が離れすぎると、花蝶扇を打たれてそこから攻めが始まる

     舞の捌き蹴りが届かない距離感を維持する

     扇打からのぼったくり多め

     有利を取れる技がなく、小技をガードさせた後のぼったくりが多い

     扇打→投げ、これにはファジーコパンで対策する

     扇打→捌き蹴り→花蝶扇など

     扇打のカウンター確認をさぼっている舞に対しては

     ファジーで打撃を押して楽をさせないように気を付ける

     ジャンプの選択肢を捨てない

     開幕やグラップ後など、花蝶扇に対して飛びを見せるのが大事  

     飛びが有効な使い手かどうか、まずは試してみて一度対空されてから対応を考える

     飛翔龍炎陣の判定は短め

     舞の対空必殺技は横に判定が短い、適度にすかしを混ぜるのが有効

     柔道は弱い

     舞の柔道の対の択である打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は

     前飛びかバクステが非常に有効

     置き技に弱い

     舞の技は背面ひじ打ちや大扇打等、前進して発生する技が多い

     カウンターヒットした時に、リターンが出る通常技を置いておくと

     リスクリターンで有利に試合を運べる

    ◆(ホールド)乱れ花蝶扇対策(下記

    ※これに関しては、ラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておく

     舞側の行動でよくあるのが以下の3つ

    ・ステップ→投げ、ステップ→中段、ステップ→下段

    ※画面中央であれば、三発目をガードした後にバックステップをすることで全てかわせる

     ラッシュを使用された場合は不可能だが、3ゲージを使っているため

     その後の展開で、こちらが有利である状況を作ることを務める

    ◆強龍炎舞対策(下記

    ※ガード時は、舞が-6F、不利だが確定反撃は難しい

     確定反撃は取りにくいため、ガード後は次の読み合いに備えるしかない

    ◆OD龍炎舞対策(下記

    ※ガード時は、舞が-12F、5〜6F技で確定反撃可能

     OD版(ゲージ消費)にもかかわらず、-12Fと大幅な確定反撃圏内

     なので、ガードをしたら確実に5〜6F技で反撃する

    ◆強花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は、舞が-11F、5〜6F技で確定反撃可能

     飛び道具なので、垂直ジャンプでかわすことも有効

    ◆OD必殺忍蜂対策(下記

    ※ガード時は、舞が-12F、5〜6F技で確定反撃可能

     ゲージを使わせた上で確反を取れるため積極的に狙う

    ◆弱必殺忍蜂対策(下記

    ※ガード時は、舞が-10F、5〜6F技で確定反撃可能

    ◆弱花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は舞が-3F、微不利のため確定反撃は難しい

     博打に出ず、ガードしてブロックを維持する、飛び道具なので

     垂直ジャンプで回避することも有効

    ◆中必殺忍蜂対策(下記

    ※ガード時は舞が-12F、5〜6F技で確定反撃可能

     

    ◆中花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は、舞が-5F、不利だが確定反撃は難しい

     確定反撃は難しいが、暴れを抑制することはできる、飛び道具なので

     垂直ジャンプでかわすことも視野に入れる

    ◆OD花蝶扇対策(下記

    ※撃たれるとそこから、攻めが始まってしまう

     1発目をガードしたら、2発目が遅れて振ってくる

     対応方法を覚えておくことである程度は対応できる

    ※一段目

     後ろに下がらない

     後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい

     以下の二つの対策ができなくってしまう

    ・ジャスパ

     近めでガードした際に、ジャスパで反撃する

     一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はある

    ・垂直

     中間距離であれば、垂直ジャンプでかわすのが一番簡単な対策

     舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい

     後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるので下がらないことが大事

    ※二段目

    ・OD無敵

     舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように

    ・インパクト

     ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し

     舞にリスクを付けることができる

    ・バクステ

     舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる

    ・食らい逃げ

     ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し

     仮にガードされていたとしても、二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる

    ※一発目をガードした後に、距離が近い場合は、小技と昇竜拳を仕込むことで

     ラッシュを止めて昇竜拳が確定する

     距離によっては、前ステも咎めることができるので選択肢として持っておく

    ◆OD花蝶扇からのP攻撃対策(下記

    ※ガード時は、舞が0F(五分)、確定反撃なし

     ガード後の読み合いに持ち込む、OD花蝶扇のフォローとして飛んでくることが多いため

     ガード後の状況を冷静に判断する

    ◆強飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-31F、5〜6F技で確定反撃可能

     -31Fと超大幅な確定反撃、ガード確認後に確実に最大反撃を入れる

     無敵技として使われることが多いため、連続技や、固めの隙に使われても

     落ち着いて確反を取れるレベルになるまでしっかり練習する

    ◆OD飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-40F、5〜6F技で確定反撃可能

     -40Fと全必殺技中最大の確定反撃、OD(ゲージ消費)にもかかわらず大幅不利

     ガードしたら最大コンボで確実に反撃する

    ◆弱飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-29F、5〜6F技で確定反撃可能

     -29Fと大幅な確定反撃圏内、無敵技として使われることが多い

     ガード後は確実に最大反撃を入れる

    ◆中飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-28F、5〜6F技で確定反撃可能

     -28Fと大幅な確定反撃圏内、弱版と同様にガード後は確実に最大反撃を入れる

    ◆大扇打対策(下記

    ※大扇打からキャンセル花蝶扇を撃って、読み合いにしてくる

     溜めバージョンだった場合は、インパクトが確定するが、溜めがない場合は返される

     OD無敵を仕込んでいれば、一応確定はするが、ドライブゲージの格差がついてしまう

    ※対策としては、ジャンプが有効、上を入れっぱなしにして、ダメージを食らってもいい

     覚悟でリスクを付ける、端でドライブゲージ差を付けられる方が、ほぼほぼ負けパターンになる

    ※溜めていた場合

     ジャンプ攻撃が確定する、溜めなしだった場合は、空中食らいになりコンボはない

     (昇竜拳で追撃ができないこともないが、かなり難しい、しくじった時のお返しが痛すぎる)

  12. 《対舞戦での対策あれこれ2》

    ◆【強化版】強花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は、舞が-6F、不利だが確定反撃は難しい

     確定反撃は取りにくいため、ガード後は次の読み合いに備える

    ◆【強化版】OD必殺忍蜂対策(下記

    ※ガード時は、舞が-12F、5〜6F技で確定反撃可能

     OD版(ゲージ消費)にもかかわらず、-12Fと確定反撃圏内

     ガードしたら確実に5〜6F技で反撃する

    ◆【強化版】OD花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は、舞が-3F、微不利のため確定反撃は難しい

     確定反撃は取りにくいため、ガード後は次の読み合いに備える

    ◆【強化版】乱れ花蝶扇対策(下記

    ※ガード時は、舞が0F(五分)、確定反撃なし

     これは、ガード後の読み合いに持ち込むしかない

    ◆【強化版】強飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-31F、5〜6F技で確定反撃可能

     -31Fと大幅な確定反撃、無敵技として使われることが多いため

     ガード後は確実に最大反撃を入れる

    ◆【強化版】OD飛翔龍炎陣対策(下記

    ※ガード時は、舞が-40F、5〜6F技で確定反撃可能

     -40Fと飛翔龍炎陣の中で、最大の確定反撃、OD(ゲージ消費)にもかかわらず大幅不利

     ガードしたら最大コンボで確実に反撃する

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